[ZJOI2008] 杀蚂蚁

题目描述

最近,佳佳迷上了一款好玩的小游戏:antbuster。 游戏规则非常简单:在一张地图上,左上角是蚂蚁窝,右下角是蛋糕,蚂蚁会源源不断地从窝里爬出来,试图把蛋糕搬回蚂蚁窝。而你的任务,就是用原始资金以及杀蚂蚁获得的奖金造防御塔,杀掉这些试图跟你抢蛋糕的蚂蚁~ 为了拿到尽可能高的分数,佳佳设计了很多种造塔的方案,但在尝试了其中的一小部分后,佳佳发现,这个游戏实在是太费时间了。为了节省时间,佳佳决定写个程序,对于每一种方案,模拟游戏进程,根据效果来判断方案的优劣。 根据自己在游戏中积累的一些经验,以及上网搜到的一些参数,佳佳猜了蚂蚁爬行的算法,并且假设游戏中的蚂蚁也是按这个规则选择路线: 1. 每一秒钟开始的时候,蚂蚁都在平面中的某个整点上。如果蚂蚁没有扛着蛋糕,它会在该点留下 $2$ 单位的信息素,否则它会留下 $5$ 单位的信息素。然后蚂蚁会在正北、正南、正东、正西四个方向中选择一个爬过去。 2. 选择方向的规则是:首先,爬完一个单位长度后到达的那个点上,不能有其他蚂蚁或是防御塔,并且那个点不能是蚂蚁上一秒所在的点(除非上一个时刻蚂蚁就被卡住,且这个时刻它仍无法动),当然,蚂蚁也不会爬出地图的边界(我们定义这些点为不可达点)。如果此时有多个选择,蚂蚁会选择信息素最多的那个点爬过去。 3. 如果此时仍有多种选择,蚂蚁先面向正东,如果正东不是可选择的某个方向,它会顺时针转 $90^\degree$,再次判断,如果还不是,再顺时针旋转 $90^\degree$,直到找到可以去的方向。 4. 如果将每只蚂蚁在洞口出现的时间作为它的活动时间的第 $1$ 秒,那么每当这只蚂蚁的活动时间秒数为 $5$ 的倍数的时候,它先按规则 $1\sim 3$ 确定一个方向,面对该方向后逆时针转 $90^\degree$,若它沿当前方向会走到一个不可达点,它会不停地每次逆时针转 $90^\degree$,直到它面对着一个可达的点,这样定下的方向才是蚂蚁最终要爬去的方向。 5. 如果蚂蚁的四周都是不可达点,那么蚂蚁在这一秒内会选择停留在当前点。下一秒判断移动方向时,它上一秒所在点为其当前停留的点。 6. 你可以认为蚂蚁在选定方向后,瞬间移动到它的目标点,这一秒钟剩下的时间里,它就停留在目标点。 7. 蚂蚁按出生的顺序移动,出生得比较早的蚂蚁先移动。 然后,是一些有关地图的信息: 1. 每一秒,地图所有点上的信息素会损失 $1$ 单位,如果那个点上有信息素的话。 2. 地图上某些地方是炮台。炮台的坐标在输入中给出。 3. 地图的长、宽在输入中给出,对于 $n\times m$ 的地图,它的左上角坐标为 $(0,0)$,右下角坐标为 $(n,m)$。蚂蚁洞的位置为 $(0,0)$,蛋糕的位置为 $(n,m)$。 4. 你可以把蚂蚁看做一个直径为 $1$ 单位的圆,圆心位于蚂蚁所在的整点。 5. 游戏开始时,地图上没有蚂蚁,每个点上的信息素含量均为 $0$。 一些有关炮塔的信息: 1. 炮塔被放置在地图上的整点处。 2. 为了简单一些,我们认为这些炮塔都是激光塔。激光塔的射速是 $1$ 秒每次,它的攻击伤害为 $d$ 单位每次,攻击范围为 $r$。你可以认为每秒蚂蚁移动完毕后,塔才开始攻击。并且,只有当代表蚂蚁的圆的圆心与塔的直线距离不超过 $r$ 时,塔才算打得到那只蚂蚁。 3. 如果一只蚂蚁扛着蛋糕,那么它会成为 target,也就是说,任何打得到它的塔的炮口都会对准它。如果蛋糕好好地呆在原位,那么每个塔都会挑离它最近的蚂蚁进行攻击,如果有多只蚂蚁,它会选出生较早的一只。如果有蚂蚁扛着蛋糕,但是不在某个塔的攻击范围内,这个塔会选择最近的蚂蚁进行攻击。 4. 激光塔有个比较奇怪的特性:它在选定了打击目标后,只要目标在其射程内,塔到目标蚂蚁圆心的连线上的所有蚂蚁(这里“被打到”的判定变成了表示激光的线段与表示蚂蚁的圆有公共点)都会被打到并损 $d$ 格血,但激光不会穿透它的打击目标打到后面的蚂蚁。 5. 尽管在真实游戏中,塔是可以升级的,但在这里我们认为塔的布局和等级就此定了下来,不再变动。 再介绍一下蚂蚁窝: 1. 如果地图上的蚂蚁不足 $6$ 只,并且洞口(即点 $(0,0)$)没有蚂蚁,那么窝中每秒会爬出一只蚂蚁,直到地图上的蚂蚁数为 $6$ 只。 2. 刚出生的蚂蚁站在洞口。 3. 每只蚂蚁有一个级别,级别决定了蚂蚁的血量,级别为 $k$ 的蚂蚁的血量为 $\lfloor 4\times 1.1^k\rfloor$($\lfloor x\rfloor$ 表示对 $x$ 下取整)。每被塔打一次,蚂蚁的血减少 $d$。注意,血量为 $0$ 的蚂蚁仍能精力充沛地四处乱爬,只有一只蚂蚁的血被打成负数时,它才算挂了。 4. 蚂蚁的级别是这样算的:前 $6$ 只出生的蚂蚁是 $1$ 级,第 $7\sim 12$ 只是 $2$级,依此类推第 $6k+1\sim 6k+6$ 的等级是 $k+1(k\in \Bbb{N})$。 最后给出关于蛋糕的介绍: 1. 简单起见,你可以认为此时只剩最后一块蛋糕了。如果有蚂蚁走到蛋糕的位置,并且此时蛋糕没有被扛走,那么这只蚂蚁就扛上了蛋糕。蚂蚁被打死后蛋糕回到点 $(n,m)$。 2. 如果一只扛着蛋糕的蚂蚁走到蚂蚁窝的位置,我们就认为蚂蚁成功抢到了蛋糕,游戏结束。这个回合不会对蚂蚁的年龄产生贡献。 3. 蚂蚁扛上蛋糕时,血量会增加 $\left\lfloor\dfrac{x}{2}\right\rfloor$($x$ 表示蚂蚁出生时的血量),但不会超过蚂蚁的血量上限。 整理一下 $1$ 秒钟内发生的事件: 1. $1$ 秒的最初,如果地图上蚂蚁数不足 $6$,一只蚂蚁就会在洞口出生。 2. 接着,蚂蚁们在自己所在点留下一些信息素后,考虑移动。先出生的蚂蚁先移动。 3. 移动完毕后,如果有蚂蚁在蛋糕的位置上并且蛋糕没被拿走,它把蛋糕扛上,血量增加,并在这时被所有塔设成 target。 4. 然后所有塔同时开始攻击。如果攻击结束后那只扛着蛋糕的蚂蚁挂了,蛋糕瞬间归位。扛着蛋糕的蚂蚁死后,蛋糕会在下一秒钟所有蚂蚁移动完之后再出现。下一秒钟出现在 $(n,m)$ 的蚂蚁才会获得蛋糕。 5. 攻击结束后,如果发现扛蛋糕的蚂蚁没死并在窝的位置,就认为蚂蚁抢到了蛋糕,游戏也在此时结束。 6. 最后,地图上所有点的信息素损失 $1$ 单位。所有蚂蚁的年龄加 $1$。漫长的 $1$ 秒到此结束。

输入输出格式

输入格式


输入的第一行是两个用空格隔开的正整数,$n,m$,分别表示了地图的长和宽。 第二行是三个用空格隔开的整数,$s,d,r$,依次表示炮塔的个数、单次攻击伤害以及攻击范围。 接下来 $s$ 行,每行两个用空格隔开的整数 $x,y$,描述了一个炮塔的位置。当然,蚂蚁窝的洞口以及蛋糕所在的位置上一定没有炮塔。 最后一行是一个正整数 $t$,表示我们模拟游戏的前 $t$ 秒钟。

输出格式


如果在第 $t$ 秒或之前蚂蚁抢到了蛋糕,输出一行 `Game over after x seconds`,其中 $x$ 为游戏结束的时间,否则输出 `The game is going on`。 如果游戏在 $t$ 秒或之前结束,输出游戏结束时所有蚂蚁的信息,否则输出 $t$ 秒后所有蚂蚁的信息。格式如下: 第一行是一个整数 $s$,表示此时活着的蚂蚁的总数。 接下来 $s$ 行,每行五个整数,依次表示一只蚂蚁的年龄(单位为秒)、等级、当前血量,以及在地图上的位置 $(a,b)$。输出按蚂蚁的年龄递减排序。

输入输出样例

输入样例 #1

3 5
1 1 2
2 2
5

输出样例 #1

The game is going on
5
5 1 3 1 4
4 1 3 0 4
3 1 3 0 3
2 1 3 0 2
1 1 4 0 1

说明

### 样例说明: $3\times 5$ 的地图,有一个单次伤害为 $1$、攻击范围为 $2$ 的激光炮塔,它的位置为 $(2,2)$,模拟游戏的前 $5$ 秒。 $5$ 秒内有 $5$ 只蚂蚁出生,都是向东爬行,其中第 $1\sim 4$ 只在路过 $(0,2)$ 点时被激光塔射伤了 $1$ 格血。在第 $5$ 秒的时候,最早出生的蚂蚁按移动规则 $1\sim 3$ 本来该向东移动,但由于规则 $4$ 的作用,它在发现向北和向西移动都会到达不可达点后,最终选择了向南移动。 ### 数据范围说明: 对于 $100\%$ 的数据,满足 $1\leqslant n,m\leqslant 8,s\leqslant 20,t\leqslant 2\times 10^5,0\leqslant d\leqslant 10^4,0\leqslant r\leqslant 15$。(这里的 $s$ 指的是炮塔的总数)。