P7336 [JRKSJ R1] 1+1

题目描述

### 玩法简介 「1+1」 是一款双人对抗游戏。两名玩家各自拥有两个数,每次一名玩家可以用自己的一个数加上对方的一个数,如果大于 $9$ 则取个位。双方轮流执行此步骤。如,下面记录了游戏的几个回合,玩家双方分别为 `a` 和 `b`: 在下面的局面解释中,第一个局面标 `*` 的是先手。 ``` a:1 1*(初始局面) b:1 2 a:1 3(1+2) b:1 2 a:1 3 b:1 5(2+3) a:6 3(1+5) b:1 5 ``` --- ### 特殊局面 我们把下面的情况称为「攻击」: ``` 3 3 5 3 6 1 9 1 ``` 这些攻击的「攻击度」为 $1$ ,除了 `9 1`。`9 1` 的攻击度为 $2$ 。 下面的情况称为「防御」: ``` 5 1 5 5 ``` 这些防御的「防御度」为 $1$ ,除了 `5 5`。`5 5`的 防御度为 $2$ 。 当然,所有的攻击或防御不分两个数的顺序,如 `5 1` 和 `1 5` 都视作防御,而 `9 1` 和 `1 9` 也都视为攻击,而攻击/防御度不变。 如果玩家 `a` 持有防御,而玩家 `b` 在下一步走成了攻击,如下面的情况: ``` a:1 5 b:1 1* a:1 5 b:6 1 ``` 那么此时 `a` 持有防御度为 $1$ 的 `1 5`, `b` 持有攻击度为 $1$ 的 `6 1`,此时应该将 `a` 持有的数变成 `1 1` 而 `b` 的此次攻击无效。 也就是说,如果 `a` 的攻击的攻击度与 `b` 的防御的防御度相等,则将 `b` 的两个数变为 `1 1` 而 `a` 的此次攻击视作无效。 我们认为不属于上面的攻击/防御的攻击/防御度为 $0$ (如 `3 4` 等。) 特别的,如果遇到下面这种情况: ``` a:5 5 b:1 1* a:5 5 b:1 6 ``` `a` 的防御度为 $2$ 而 b 的攻击度为 $1$ 。此时应该把 `a` 变成 `5 1` 而 `b` 的此次攻击作废。 ------------ ### 胜利条件 如果一方走完一步后,他的攻击度严格大于另一方的防御度,则这一方获胜。此时不应该做任何改动,即使要把另一方变成 `1 1` 或 `5 1`。 下面给出了一个例子: ``` a:1 1 b:6 3* a:1 1 b:6 4 a:1 5 b:6 4 a:1 5 b:6 9 a:1 1 b:6 9 a:1 1 b:6 0 a:1 7 b:6 0 a:1 7 b:6 1 ( b 胜) ``` 为了消除歧义,下面再给出一些例子: ``` a:5 5 b:1 4* a:1 1 b:1 9 a:1 0( 1+9=10 ,个位为 0 ) b:1 9 a:1 0 b:1 9(注意这里, b 用 1 (或 9 )加了 a 的 0 ,这样也算一次新的攻击) ( b 胜) ``` ``` a:1 1* b:1 4 a:1 5 b:1 4 a:1 5(因为是最后一步,无须变成“1 1”) b:1 9(这里 b 的“1 9”直接碾压了 a 的“1 5”) ( b 胜) ``` 现在,你被要求写一个程序,作为先手通过交互的方式和 mcyl35 的程序玩这个游戏。

输入格式

第一行五个整数 $p_0,p_1,c_0,c_1,P$,分别表示你的两个数,mcyl35 的两个数和测试点编号。 下面每行两个整数 $x,y$,表示 mcyl35 的第 $x$ 个数加上了你的第 $y$ 个数。 本题使用 IO 交互,具体可见 [P1733 猜数(IO交互版)](https://www.luogu.com.cn/problem/P1733)。

输出格式

每行两个整数 $x,y$,表示你的第 $x$ 个数加上了 mcyl35 的第 $y$ 个数。

说明/提示

#### 数据规模与约定 对于测试点 $1$,保证玩家可以一步获胜。 对于测试点 $2$,保证 mcyl35 的程序随机走步。 对于其他测试点,无特殊约定。 对于 $100\%$ 的数据,$0\le p_0,p_1,c_0,c_1\le 9$。 #### 评分标准 * 有不合法的输出(如输出中含有除了 $0,1$ 之外的数),得 $0$ 分。 * 获胜或走了 $100$ 步及以上本测试点可以获得满分。 * 否则获得 $\lfloor \dfrac {st} {20} \rfloor$ 分,$st$ 表示走的步数,一步表示 mcyl35 走一步。 #### 提示 当交互库没有返回数时,说明结果已经被判定了。 #### 样例解释 ``` pl:1 1* cp:1 2 pl:2 1 cp:1 2 pl:2 1 cp:1 3 pl:5 1 cp:1 3 pl:5 1 cp:1 8 pl:6 1(胜) cp:1 8 ```