SP6832 TOSCORE - To Score or not to score

题目描述

在机器人足球比赛的初期,由于大部分时间比赛中动作较少,这些比赛显得非常有趣。机器人们通常是在对方机器人射门时才会移动去争夺球权。这种显得奇怪的行为模式,源于它们所采用的策略。机器人会绘制一张地图,标出所有队友和对手的位置。如果某个球员在射门前持有球,他会检查当前的态势下是否能够得分。过程是,他会查看是否能够通过传球给其他队友来射门。只有在没有对手足够接近射门路径以至于能够拦截球时,球才能传给另一名球员。对手机器人总是垂直于射门方向移动,并仅在确定能拦截住时才会行动。球的速度是机器人的三倍,因此拦截射门的球员必须非常接近射门路径。 比赛中的另一策略是犯规,以防止对方队伍进球。根据规则,每次只能对一名球员犯规,因此只有在一名球员被犯规能够阻止对方得分时,才会实施。并且,任何时候都不能对最初的射手犯规。犯规是通过电磁脉冲瞬间击出,距离对手的远近无关紧要,犯规的机器人不必移动。 请参考下图。每队有四名球员,分别以黑色和白色圆圈表示。假设球员 **A** 控球。只有图中所示的射门路径是可行的(注意方向)。其他情况,白队球员足够接近,可以拦截球(例如 **A** 直接射向球门的情况)。所以原本黑队是可能得分的。但如果球员 **D** 被犯规,进球就无法实现。 现在,你的学校决定为这种古老的机器人足球比赛编写一个模拟器,而你的任务是在其中编写一个检查功能,判断控球的队伍是否能够得分。根据上面描述,如果球不会被对方拦截,并且必须对多于一名球员犯规才能阻止进球,则可视为进球。

输入格式

第一行包含测试用例的数量 _t_。每个测试用例的首行提供每队球员的数量 _n_(_1_ )。随后 _2n_ 行列出所有球员的坐标,前 _n_ 行是第一队伍,后 _n_ 行是第二队伍。坐标由两个空格分隔的非负浮点数表示。第一队伍的第一个球员持有球。在两队球员信息之后是球门的坐标。题目保证输入数据整数精度下的浮点误差不会导致误判。

输出格式

如果第一队伍可以进球,输出 `Goal`;如果球可被拦截或只需要对一名球员犯规就能阻止进球,输出 `No goal`。 **本翻译由 AI 自动生成**