SP9939 EC - Eliminate the Conflict

题目描述

冲突无处不在,从年轻人到老年人,从家庭到国家,冲突的存在可能导致争吵、打架甚至战争。如果所有的冲突都能被解决,世界将变得无比美好。 爱德华将他的一生奉献给了“冲突解决终端”的发明,最终取得了成功。这个神奇的装置能消除所有冲突。它的工作原理是这样的: 当两个人发生冲突时,他们只需要将手伸入一个“冲突解决终端”(也就是一个塑料管)。然后他们在里面玩一局“石头、剪刀、布”。决定好出什么后,管子打开,双方不能再改变出招。游戏的赢家有权做主,而输家则需服从,这样冲突就被消除了。 然而,这个游戏未必公平,因为每个人可能都会有固定的出招模式,如果这种模式被发现,别人就可以通过预测轻松取胜。 爱丽丝和鲍勃经常发生冲突,因此频繁使用“冲突解决终端”。不幸的是,爱丽丝发现了鲍勃出招的规律,并能精准预测他的手势。出于善意,爱丽丝并不想借此取胜,于是她告诉了鲍勃,他们商量出了一个新的解决冲突的方法: 他们将进行 **N** 局“石头、剪刀、布”。鲍勃会给爱丽丝设定一些限制,但这些限制只能规定她在第 _i_ 轮和第 _j_ 轮出招时必须相同或不同。如果爱丽丝在任何一轮中输掉或违反了规定,她就输了;反之,如果游戏结束她都未犯错,她就赢了。 那么,爱丽丝有可能赢吗?

输入格式

第一行输入一个整数 **T**($1 \le T \le 50$),表示有多少组测试数据。 接下来的每组测试数据包括若干行。第一行包含两个整数 **N** 和 **M**($1 \le N \le 10000$,$1 \le M \le 10000$),分别表示游戏的轮数和爱丽丝面临的限制数量。 紧接着的一行有 **N** 个整数 **B** $ _{1} $, **B** $ _{2} $, ..., **B** $ _{N} $,每个数字表示鲍勃在对应轮次会出的手势:1 代表石头,2 代表布,3 代表剪刀。 随后 **M** 行中每行有三个整数 **A**, **B**, **K**($1 \le A, B \le N$,**K** = 0 或 1)。若 **K** 为 0,表明爱丽丝在第 **A** 轮和第 **B** 轮出招必须相同;如果 **K** 为 1,她在这两轮的出招则必须不同。

输出格式

针对每组测试数据,输出一行:“Case #X: Y”。其中 **X** 为测试用例编号(从 1 开始),**Y** 是“yes”或“no”,表示爱丽丝是否有可能赢得比赛。 **本翻译由 AI 自动生成**