U581608 Level1‘宜居地带’资料

题目背景

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题目描述

过道 此时此刻,你正站在过道之中。宽敞开阔的空间里,单调褪色的墙壁绵延数英里,偶尔出现的混凝土支柱支撑着整个结构。许多流浪者称此地是“地下停车场和废弃仓库的无尽缝合体”,这种描述或许能让你对此地有所认知。 宜居地带的不同区域。 宜居地带的过道存在两种特定现象。随机出现的板条箱是获取资源的唯一途径,而明灭不定的灯光会导致部分区域陷入黑暗,这些区域往往会出现层级的异常生物。下文的对应部分会对这两类现象作专门解释,欲知相关信息,点击链接即可。 导航 可用于导航的地标之一。 宜居地带受所谓的“非欧几何”影响。这意味着你所感知的距离不过是感官制造的假象,周遭环境也绝非你看到的模样。例子包括: 明明只走了几十秒,却已到达原以为远在天际的位置 徘徊了数分钟,突然发现自己几乎仍在原地踏步 谢天谢地,有种方法让你不靠骗人的五官也能在此地找到方向,这需要用到你的周遭环境: 首先,试着在合理距离内,确定某个特定地标的位置(桌子、彩色的柱子、配电柜、板条箱……); 朝其行进时务必保持视线固定; 如果你始终无法接近,则说明地标实际距离比你所认为的要远; 这种情况下,请寻找其他地标,并重复上述过程。 这样一来,你便可随时使用参考点明确自身位置,有助于时刻追踪自己的去向。 你一旦开始适应本层级的异常环境,对外界参照物的依赖将自然消退1。 这并不意味着,你可以盲目自信地仓促行动!对于新来的流浪者,过度自信总是头号死因。你观察到的距离永远会是虚假的,所以别觉得你只是呆了几个小时,就能掌握探索非欧几何环境的方法! 区段 随着逐渐深入该层级,你可能会注意到某些细微的环境变化。柱子的形态与先前不同了,墙壁显现出更为老朽的颜色……种种环境变化都表明层级变为了虽然似曾相识,但是实则差别很大的区域,流浪者称之为“区段”。你可以认为这些区域是宜居地带的“子层级”; 虽然同属仓库空间,但每个区段的建筑都存在差异。 为什么我们要纠结于如此细微的变化?答案很简单:正因它们存在,各组织才能确定本层级数个关键区域的名称与位置。这使得在宜居地带中寻找方向变成了更为轻松的体验。原因在于,利用这些变化可以让任何人,都能厘清自己身处 Level 1 的哪个地方。显然,这些区段非常巨大,故务必坚持使用地标来导航! 小径 artistdiesinme.jpg 请注意,地板上在通往过道的门前奇怪地放着一幅画。就像箱子一样,这些画在不被注视时往往会消失。 无论你身处哪个区段,你都会发现一些单推或双推门,有时门上还挂着出口标志。虽然打开它们不会让你离开该层级,但这会把你带到 Level 1 的第二个区域——小径。 小径本质上狭窄且如迷宫般曲折,形成了一个绵延数公里、灯光昏暗的混凝土通道网络。不过,不要害怕进入小径,因为这里实际上比过道要安全得多。 诚然,你很快会发现,小径的结构并无异常之处,所以你终于可以重拾信心,靠自己的感官来辨别方向了。但是你还得小心!这里的结构复杂至极,若不谨慎,依旧很容易迷路。所以能避免的话,就尽量别走太深!倘若不得不继续前进,不妨设法留下标记以便原路返回,比如用纱线充当“阿里阿德涅之线”。 通过小径可以进入的众多无特定用途房间之一。 至于这些小径内部的情况,为便于理解,你可以将它们当成地球上的洞穴系统。这里很安全,能隔绝任何敌对势力的侵扰,对于任何想要搭建营地的人来说,这里都是绝佳的避难所。然而,它同时们也荒凉无比,资源匮乏。所以,务必要在离开过道前,收集好一切所需物资! 当然,小径里并非没有房间,实则恰恰相反。只不过这些房间和宜居地带的其他区域相同,它们的存在没什么用,丝毫没有意义与逻辑可言。以下是此类房间的部分案例: 小型办公室,内设办公桌一张,上面摆着老旧电脑3一台。天花板上仅悬着一盏灯泡,让房间显得昏暗; 四周被砖墙围绕的狭小空间(参见下方视频); 大型医务室,中间放着一张病床,周围各有几张桌子; 橡胶房间,中间有一把椅子,椅子有时嵌入了地板里; 宽敞房间,墙上和地板上挂着画作。 闪烁 flickering.png 一张记录了闪烁事件中一部分过道的摄影图像 “闪烁”指宜居地带的所有自然光源随机切断,导致整个层级陷入完全黑暗的情况,即本现象名的字面含义。不过,别被简单的表象迷惑了。在后室所有现象之中,这可能是你所见的最致命现象之一。 闪烁事件何时开始与结束皆不可预测。因此,这类事件的随机性往往令流浪者自事件发生伊始便焦虑不已,他们内心对黑暗的本能恐惧将占据上风。 你或许以为,出现这种突然的焦虑感十分正常,毕竟该现象会大幅增加流浪者迷路的几率。话虽如此,缺少照明并非真正的危险所在。其实,闪烁事件堪比异常肆虐的夜晚,会使得许多生物出现并潜伏于四周,它们会猎捕那些难以轻易发现它们的猎物。 闪烁事件中,不论在哪个区段,都没有哪个走廊是安全的。因此,只要事件发生,务必迅速进入小径: 观察门上是否有亮着的绿色应急灯,以此定位最近的小径入口。 切莫使用光源前往该区域!成为区域内的唯一光源,只会让你早早丧命。 与之相反,应找到这个门所在的墙面,然后缓缓地朝那个微弱的应急灯光摸索过去。这样可防止你在非欧建筑结构中迷路。 切记,大多数实体经过了演化,哪怕最为微弱的声音也能听见。所以,前往小径的过程中切勿奔跑。 虽说小径在事件期间亦无光源,但实体极少在此处游荡5。因此,你可以在那找到房间暂住,直至层级恢复照明。 板条箱物品指南 作者:采集总监 Callum Andrews 宜居地带的板条箱内包含的物品种类繁多。在本指南中,我将介绍流浪者应优先寻找的物品类型,并提供一些关于收集物品的通用建议。 避开危险 板条箱虽然装满了实用物品,但也可能暗藏危险:化学制剂、易爆物,甚至会有碎玻璃或固态氮块等特殊物件。因此开启时,务必保持警惕!收集者通常会戴上手套防患未然,但真正的制胜法宝,就显然是耐心了。我理解当你看到箱内可能有食物或杏仁水时会激动不已,但切记在伸手前务必先确认箱内都有什么物品。 量力而行 打开板条箱,你很可能会发现不少珍贵物资:食物、工具……但切记别太贪心!说真的,若见什么拿什么,转眼就会不堪重负。轻则步履维艰,重则遇上实体时逃命都来不及。 你的背包(或你发现的任意容器)容量有限,所以只拿走确定有用的物品即可。若抱着“要是某些极为特殊的情况出现了,这件东西或许能用上”的心态捡取物品,那么这就说明你根本不需要它!务必只收集生存必需品,即通常会对生存有用的物品。 物品优先级 此刻你大概在问:“那我该优先拿什么?”答案很简单——需求越紧迫,优先级越高。后室可不会手下留情,你必须逐个攻克接踵而至的生存挑战。 在满足当务之急后(比如更换污秽衣物或补充一日未进的水分),你可以考虑以下物资: 食物 — 杏仁水 (你会在后室发现的主要饮品); 罐装/瓶装食物(避免任何污染/变质风险)。 温暖、干净的衣服 — 一件运动衫、一件圣诞毛衣、袜子、滑雪裤……任何能让你保暖且不会妨碍活动的东西; 如果衣服不实用或损坏了,需额外准备一套衣物; 合适的鞋子,因为你需要走很多路去寻找人类。 医疗用具 — 绷带(或纱布)以防受伤; 消毒剂和其他“清洁”用品,比如肥皂或手消毒液7。 工具 — 一把刀或斧头,可以帮助打开某些板条箱或门8,在吓跑一些较小的实体时也能派上用场9; 火柴或打火机等点火工具,可以供加热食物和取暖(箱子木板可作燃料)。 头灯或手电筒,用于在小径中照明(但记住不要在走廊中使用!)。 娱乐 — 纱线在板条箱中很常见,因此织毛衣可以成为一种缓解压力的好方法; 务必带上一个笔记本和一根笔。记下你是谁,你在努力完成什么目标。不要失去希望。 其他 — 一块手表,可帮你记录时间10; 一个手机充电器,对你是否能够随时访问数据库而言,该物品至关重要; 一个睡袋,若找到合适的小径房间,则可忽略此条。 后室物品 — 福友玉可用于侦测附近实体,因为它会发光以示反应; 滋水枪看似不起眼,却能根据填充液体的不同成为多功能远程武器; 迁跃浆果可用于逃脱本是必死无疑的局面。11 现在你应该掌握了关于板条箱的一切!记住,如果你需要,我们在“商人之地”能够,也必定会保护你免受层级的威胁,只要你能够支付我们的保护费用。所以,祝你好运,希望能在“跃金段”见到你!

输入格式

入口: 多数门类入口以其他层级的对应风格出现。在这些情况下,只需打开这些门并跨过阈界便可到达 Level 1。已知案例包括: Level 4.2 - “雾都停车场”中的特定随机门; Level 11 - “无垠城市”中的某些建筑入口; Level 12 - “矩阵”中,特定操作会导致一扇门出现; Level 40 - “摇滚披萨”中的生锈金属门; Level 46 - “阿拉伯沙漠”中的砂岩门; Level 54 - “螺旋楼梯间”中的某些门; Level 162 - “混凝土墙”中的办公室门; Level 215 - “港畔景观”中,某些未提及建筑上的门; Level 330 - “一抹色彩”中与某栋建筑相连的门; Level 409 - “纸屋”中的纸板门; Level 726 - “只是一间普通的客厅”中的任意一扇门。 部分其余入口的过渡则更为平滑,这意味着周边环境会逐步变化。在这些情况下,流浪者只需深入特定区域,便可到达 Level 1。以下是一些案例: 在 Level 2 - “废弃公共带”14中,返回到颜色较白的走廊即可; 在 Level 141 - “锅炉房”中,使用楼梯或电梯便可抵达。 流浪者亦可切行进入该层级,类似于 Level 0: 从 Level 0.1 - “天顶站”的某面墙壁切出; 在 Level 84 - “移动迷宫” VP 3 区域内,触碰其中的多数物体或者墙壁即可,流浪者也可以对着它们进行切出; 从 Level 128 - “很棒的户外空间”的某个水泥墙切出; Level 162 - “混凝土墙”,在平台副墙移回时,对其切出; Level 283 -“游乐天地”,从休息区地板切出; Level 294 - “阈限剧院”,对着主厅墙壁实施可控切出。 特别注意,切出现象不仅限于穿过表面。与特定要素互动亦可强制引发“吸入式”切出: 在监控室,对显示 Level 1 的屏幕使用门禁卡; 在 Level 58 - “水上奇观”,打开某个标有红色数字 1 的补给箱; 在 Level 304 - “面包店”食用火腿可颂; 在 Level 305 - “堕入黑暗”中切入树木。 在 Level 322 - “不可辨认的图案”中,碰触任意绿色物品。 在 Level 365 - “你最大的敌人”触碰镜面; 在 Level 852 - “零售疗法”里找到促销层,并获取两瓶杏仁水。

输出格式

出口: Level 2 亦称“废弃公共带“,是最常见的出口。这是因为,这里属于“十二大层”15的一份子。Level 1 到 Level 2 的阈界非常稳定,意味着流浪者只需沿着管道与仪表盘逐渐显现的方向移动,走得足够远便可进入“废弃公共带”。 由于宜居地带是人口最密集的层级之一,几十年以来,它衍生出了许多其他出口。然而,并非所有出口都肉眼可见,有些表面或墙可能会意外地将你引导到一个完全不同的地方。为了避免在切出后迷失方向或迷路,请务必在进入新层级时遵循 C.L.I.P.P. 协议!